Civilization V – Viele Neuerungen für mehr Spieltiefe

Bis zur Veröffentlichung des fünften Teils der Civilizationreihe am 21. September in den USA und am 24. September in Europa wird noch etwas Zeit vergehen. Die Entwickler feuern dabei die Vorfreude von Fans mit der Preisgabe von wertvollen Spielinformationen an. So ist jetzt schon klar, dass sich die Strategien ändern werden.

Neue Struktur
Die Zeit der quadratischen Felder ist vorbei. Aus diesen werden nämlich hexaedrische Felder. Mit diesen sechs eckigen Feldern können Einheiten nur noch ihr Feld verlassen in dem sie über eine Kante gehen. Früher in Civ 3 und Civ 4 war es Einheiten noch möglich ihr Feld zu verlassen in dem sie über eine Kante oder eine Ecke gingen.
Eine weitere Neuerung neben der novellierten Struktur der Felder ist die Anzahl der Einheiten, die auf einem Feld stehen dürfen. Es ist nämlich nur noch eine Einheit pro Feld zulässig. Langjährige Civ Spieler sollten sich klar machen, was das bedeutet und langsam den Abschied vom Einheitenstapel üben.
Aus dieser Änderung erwachsen zwei Fragen: Wie verteidige ich meine Stadt? und Wie greife ich an? Nun die Verteidigung der Stadt übernimmt die Stadt selbst. Sie kann anrückende Feinde bombardieren. Ihre Verteidigungsstärke ist dabei abhängig von der Anzahl der Verbesserungen und ihrer Größe. Die logische Formel je größer, umso besser, trifft hier ohne Einwände zu. Doch das ist nicht alles, die Stadt besitzt wie Einheiten Konstitutionspunkte, die verteilt werden können, um bestimmte Eigenschaften zu erhöhen.
Die Einnahme einer Stadt wird so zur Herausforderung, da große Metropolen einen beachtlichen Kampfwert aufweisen. Doch zu einer Siedlung des Gegners müssen die Einheiten erst einmal vorrücken. Auf ihrem Weg finden sich viele Gegner die die Form der Umgebung zur Verteidigung nutzen. So ist die Verteidigung an Flüssen oder auf Hügeln leichter, als in einer flachen Ebene. Auch enge Gebirgspässe (wie die Thermophylen) zeigen ihre Vorteile in dem sie die Anzahl der Gegner, die gleichzeitig angreifen können, verringern und so die Übermacht einer Armee bedeutungslos wird. Gut beraten sind Armee die sich mit Fernkampfeinheiten ausrüsten, diese können nämlich Einheiten angreifen, die zwei Felder entfernt stehen. Allerdings ist auch hier zu beachten, dass Fernkämpfer nicht über Hügel oder Wälder schießen können. Fremde Städte können aber auch über Flüsse eingenommen werden, denn den Schiffen ist es nun erlaubt, diese zu befahren. Wem das nicht reicht, der kann sich jetzt auch Transportboote für seine Einheiten sparen – sie verpacken sich nun selbst oder der Spieler schickt seine Fallschirmjäger los. Der Kriegsführung wird so eine neue Tiefe verliehen, da das einfache Durchmarschieren mit hundert Einheiten auf einem Feld nicht mehr möglich ist und der Spieler viele Einheiten kombinieren muss, um seine Ziele zu erreichen.

Neues Spielgeschehen
Um den Spielverlauf zu beeinflussen, haben die Entwickler sich neutrale Stadtstaaten ausgedacht. Diese bestehen nur aus einer Stadt und haben kein Interesse wirtschaftlich oder militärisch zu expandieren. Der Spieler kann mit ihnen interagieren, Bündnisse schließen, Handeln und Aufgaben erhalten. So wird zum Beispiel die Freundschaft zu einem Stadtstaat sinnvoll, wenn der Spieler einen Diplomatiesieg anvisiert oder er einen bestimmten Rohstoff des Stadtstaates benötigt. Um die Unterstützung des Stadtstaates zu erhalten, muss der Spieler diesen vorher mit Geld, Rohstoffen oder Einheiten beschenken. Das Bündnis zu einem Stadtstaat kann, aber auch in einem Krieg münden, wird nämlich der Stadtstaat angegriffen, so muss der Spieler reagieren. All diesen tollen Möglichkeiten kann der Spieler aber auch einfach aus dem Weg gehen, in dem er den Stadtstaat erobert. Ob sich die Freundschaft zu einem Stadtstaat lohnt oder ob sie nur heraus geworfenes Geld ist, müssen die Spieler Ende September selbst entscheiden.
Die Veränderungen der Diplomatie- und Handelsmöglichkeiten betreffen nicht nur Stadtstaaten, sondern auch die Interaktion zwischen den Spielern. Diese haben nun die Möglichkeit sich zusammen zutun, um gemeinsam an einer Forschung zu arbeiten. Dieser Boni auf die Forschung, ist aber nur mit einem Nichtangriffspakt erhältlich. Die Möglichkeit zur Spionage oder dem Technologiehandel haben die Entwickler entfernt. Auch Religionen soll es nicht mehr geben. Die Interaktion mit anderen Spielern gestaltet sich dabei, als Vollbildinteraktion, die auf aktuelle Ereignisse Rücksicht nimmt. So wird zum Beispiel der angesprochene Spieler vor seiner neueroberten Stadt gezeigt. Ein schönes Feature in der Interaktion ist, das die Staatsoberhäupter in ihrer Landessprache sprechen.
Die Staatsoberhäupter der fremden Nationen reagieren nun ebenfalls empfindlicher auf den Spieler. Stellt er zum Beispiel viele Truppen an eine gemeinsame Grenze, so fragt sich der Computer schon was das soll. Andersherum verfolgen bestimmte Staatsoberhäupter ihre eigenen Ziele. Der Spieler kann ihnen beim Erreichen dieser ganz nützlich sein, auch wenn dieser es nicht weiß.

Gesellschaft entwickeln
Das Punkte verteilen wird in Civ V zu einem wichtigen Faktor, denn Kulturpunkte dienen nicht nur dazu die Grenzen zu erweitern, sondern mit diesen kann der Spieler gesellschaftliche Entwicklungen Freischalten. Diese Entwicklungen bauen teilweise aufeinander auf und schließen sich auch gegenseitig aus. So kann eine Nation nicht freiheitlich und autokratisch zugleich sein. Schade bloß, dass eine getätigte Entscheidung nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, wodurch ein Spieler eine autokratische Gesellschaft im Jahre 2000 v. Chr. und im Jahre 2000 n. Chr. hat.
Eine weitere interessante Neuerung ist die Zufriedenheit der Bevölkerung. Diese wird nicht mehr für jede Stadt einzeln berechnet, sondern für das ganze Land. Eine zufriedene Bevölkerung sorgt für ein gutes Wachstum der Städte und für einen Anstieg der Kulturpunkte. Eine unglückliche Bevölkerung vernichtet hingegen die Produktion, lässt Städte langsamer wachsen und produziert weniger Kulturpunkte. Die Gründe für unglückliche Bürger sind – wie in Civ IV – die Überbevölkerung, Rebellen und schlechte Vorsorgung. Die Lösung für diese Probleme lautet – wie in Civ IV – Gebäude bauen, die die Laune der Bevölkerung heben und sie versorgen. Die Wachstumsrichtung der Stadt wird im fünften Teil nun auch von der Bevölkerung zum Teil mitbestimmt, sie entscheidet, ob sich eine Stadt in Richtung Wüste oder Wald ausdehnen wird.
Die Produktion von bestimmten Gebäuden und Einheiten hat sich dank strategischer Ressourcen von diesen abhängig gemacht. Während in Civilization IV eine Ölquelle ausreichte, um diesen Rohstoff für die unbegrenzte Produktion von Einheiten zu verwenden, muss nun in Civ IV genau überlegt werden, was damit angestellt wird. Denn eine erschlossene Quelle reicht nur für eine bestimmte Anzahl von Einheiten und erst, wenn eine von diesen Einheiten getötet wurde, kann mit der Nachproduktion begonnen werden.

Viele kleine Neuerungen
Insgesamt gibt es viele kleine Neuerungen, manche davon sind nötig, andere hingegen sind hübsch. So gibt es am Zivilisationsanfang keine kleinen Dörfer mehr zum überrennen, an ihre Stelle sind Ruinen getreten. Das Feature der Umweltverschmutzung fällt weg, dafür kostet die Infrastruktur nun Geld, wodurch das ganze Land nicht mehr mit Straßen zu gepflastert werden kann. Berater wird es auch wieder geben.

Die Spielergemeinschaft kann sich auf den neuen Teil mit seinen vielen Änderungen freuen. Wem das dann immer noch nicht reicht, der kann auf Facebook ab nächsten Jahr am CivNetwork teilnehmen und seiner Sucht freien Lauf lassen, getreu dieser Dame:

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